Francocube, portail d'informations sur les puzzles de type rubik
en-teteen-tete


Résoudre le Rubik Revenge en blindfold

Contrairement à ce qu'il parrait, et comme on commence à en avoir l'habitude sur ce site, le blindfold est possible sur un 4x4x4. Il faut pour ceci bien reconnaitre quelles sont les particularitées du 4x4x4. Tout d'abord, les centres sont composés de plusieurs pièces, et il est donc indispensable de conserver leur orientation, c'est à dire de ne pas les faire tourner sur eux meme. Si vous choisissez d'utiliser d'autres algoritmes que ceux que nous vous proposons, pensez à bien vérifier qu'ils ne posent pas de problèmes à ce niveau. Ensuite viennent les arêtes. Elles sont par groupe de deux ayant les même couleurs, mais ça n'est pas parce-qu'elles ont les mêmes couleurs qu'elles sont identiques. Cela va rendre le repérage un peu plus difficile car il faut être vigilant, mais en fait cela va aussi nous aider pendant la rêsolution. En effet, ce type de pièces se retrouve forcement bien orienté un fois placé. Nous allons vous expliquer cela en détail.

La résolution va se dérouler comme suit :

  1. Résoudre les coins.
  2. Résoudre les centres.
  3. Résoudre les arêtes.
  4. Formules en plus
  5. Mémorisation

Avant de commencer, rapellez vous qu'il n'y a aucun point fixe sur un revenge. Nous vous conseillons donc de le placer dans le sens où un maximum de centres sont déjà résolus (c'est potentiellement la pièce qui pourra être résolue en plus grand nombre car chaques coins a 4 positions correctes).


[Haut de page]

Résoudre les coins.

Pour résoudre les coins, nous allons utiliser la méthode décrite dans la methode 3-cycles. Si vous n'êtes pas familiarisé avec une telle méthode, mieux vaut que vous y travailliez un peu avant de vous remettre au Rubik Revenge. Concernant l'orientation des coins, rien de particulier si vous vous limitez à utiliser des sunes et anti-sunes. Si vous souhaitez utiliser d'autres algoritmes, pensez à bien verifier qu'ils ne font pas tourner les centres sur eux mêmes. Nous allons, tout comme sur le 3x3x3, interdire les mouvements L, L', R, R', F, F' B, B' dans P. Il n'y aura pas d'interdiction de ce genre sur les autres étapes.

Pour résoudre les permutations de coins, nous allons vous proposer un set d'algo permettant de résoudre le cube sans problème majeur :

CL.R2D2R'U'RD2R'UR'CR
CL.RU'RD2R'URD2R2CR
(RB'R'B)3
CL.R2D2R'U'RD2R'UR' L'UL'D2LU'L'D2L2CR
CL.RU'RD2R'URD2R2 L2D2LUL'D2LU'LCR

Il est possible que vous n'ayez que deux coins à échanger à la fin. Dans ce cas, utilisez la dernière passe afin de les mettre en UFR et UBR. Ceci afin de ne pas avoir à garder ce point en tête pendant toute la résolution. Il vous suffit de vous rappeler si oui ou non vous avez rencontré un problème de parité sur les coins, et de le résoudre à la fin comme on va le voir.



[Haut de page]

Résoudre les centres.

Pour résoudre les centres, on va utiliser des cycles. Etant donné que chaques coins a plusieurs positions possibles, faites vous plaisir, choississez vos cycles de façon à ce qu'ils soient faciles. Vous allez ensuite pouvoir les résoudre avec ce qui suit :

MRU'ML'UMR'U'MLU
UMRU'ML'UMR'U'ML

Il ne faut pas oublier que les symétries sont aussi possibles et parfois utiles.



[Haut de page]

Résoudre les arêtes.

Ici, rien de très compliqué sinon le repérage. Vous pouvez les résoudre comme suit :

TRUR'U'MR'URU'R'
RUR'U'MRURU'TR'

Il se peut que vous ayez des cycles de longueur 2. Vous pouvez les résoudre mais la facon presentée ci-dessous mélange les centres. Il est donc important de ne pas les défaires avec notre passe "P", ce qui aurait comme conséquence de mélanger les centres à l'application de P-1. Le dernier cas est un exemple où la passe P modifie les centres. Il faut donc appliquer une autre passe (3eme applet), qui remet les centres en ordre pour s'en sortir, avant de faire P-1. dans cet exemple, la passe P est MR'.

MRU2MRU2CR.U2MRU2CL.ML'U2MLU2MR2
CR'MR2U2CR.U2MLU2MR'U2MRU2CR.U2MRU2ML'D2MR2CR'
LRU2L'R'ULRU2L'R'U
MR'CR'MR2U2CR.U2MLU2MR'U2MRU2CR.U2MRU2ML'D2MR2CR'L'R'U2RLU'L'R'U2RLU'MR

Une toute dernière mise en garde concernera vos passes. Si vous utilisez des mouvements de couronnes externes, il n'y aura pas de problème. Mais vous serez peut être amenés à utiliser des mouvements de tranches intermédiaires. Faites alors attention à ce que vos formules ne retournent pas les centres ou ils se mélangeront. Pour éviter celà, il faudra alors effectuer la 3eme formule avant d'effectuer P-1

Il nous reste un petit détail à régler. Vous vous rappellez du problème de parité avec les coins ? Et bien c'est ici qu'on va le résoudre. Notez que vous pouvez le résoudre au debut comme à la fin de la résolution des arêtes. Deadal.Nix le fait à la fin sur la vidéo de démonstration, mais il est préférable de le faire au debut pour minimiser les risques d'erreur. Voici comment vous en sortir :

RUR'U'R'FR2U'R'U'RUR'F'TUTDTR2U2MR2U2TR2TD'TU'


[Haut de page]

Formules en plus

Voici maintenant quelques formules intéressantes mais pas indispensables. Vous pourrez très bien résoudre votre cube avec les formules mentionnées plus haut. Nous nous sommes d'ailleurs posés la question de diffusion ou non-diffusion de ce qui suit. En effet, on avait peur d'embrouiller notre lecteur, c'est à dire vous. Cependant, ces formules peuvent être très utiles dans certains cas.

Comme à l'accoutumé, retenez bien que chacunes de ces formules possèdent une symétrie que nous vous laisseront le soin de déduire.

Pour les arêtes :

TLUL'U'ML'ULU'L'CD.L'U'LUML'U'L'UTL
(TLTRD2TL'TR'U)2
B' D2' R' D R MD R' D' R MD' D2' B
F' R' MU' R U2 R' MU R U2 F

Pour les centres :

MRTU'ML'TUMR'TU'MLTU


[Haut de page]

Mémorisation

En ce qui concerne les coins, nous n'avons rien de particulier à vous apprendre. Vous êtes censés connaitre la méthode pour le 3x3x3. Ce sera la même : soit un lettrage, soit un chiffrage, soit au visuel.

Les arêtes sont un petit peu plus dures à mémoriser mais vous allez voir que ce n'est pas insurmontable du tout. Nous allons tout d'abord les numéroter (ou lettrer) pour pouvoir mieux les repérer. Jusque là rien de nouveau. Comme c'est expliqué plus haut, il y a un nombre pair d'arêtes par doublon. Celà implique que deux pièces seront visuellement identiques mais n'iront pas à la même place. Vous pouvez vous en apercevoir en démontant votre Revenge. Vous verrez que 2 arêtes de même couleurs n'auront pas la même forme.

Comment savoir les reconnaitre? Etant destinée à une place unique, elles vont de se fait s'orienter en se plaçant. Vous n'aurez dans ce cas plus qu'à retenir leurs emplacements comme vous le feriez sur une méthode 3-cycles de 3x3x3. Pour déterminer la place de l'arête choisie, il faudra alors se représenter mentalement, avec des mouvements simples, sa mise en place. Vous verrez qu'avec le temps, la correspondance arête/emplacement devient plus naturelle.

L'étape des centres est de loin la plus dure à mémoriser. Tout d'abord un conseil sur la numérotation : une numérotation face par face ne convient pas du tout et est source d'erreur. Préférez donc, une numérotation calquée sur le modèle des arêtes, par étage et en descendant. Ofapel préfère commencer de la face du haut puis 1ere puis 2eme couronne puis face du bas mais Deadal.Nix préfère commencer par les couronnes puis la face du haut et du bas afin de faire correspondre le chiffrage des centres avec celui des arêtes. L'experience vous dira quoi faire par rapport au sens du chiffrage et au centre de référence.

Comment retenir ses centres? Nous allons utiliser la méthodes des cycles en essayant d'avoir les cycles les plus longs possibles. Etant donné que chaque centre a 4 positions possibles, pour une même résolution, vous pourrez avoir plusieures mémorisations possibles. Le principe est que si l'on commence par un jaune, le cycle se termine dès que l'on rencontre à nouveau un jaune.

Il nous reste un petit détail à régler. Puisqu'il y a 4 centres de même couleurs par face, il faut réussir à se rappeler quels centres font déjà partis d'un cycle ou non. La solution que nous avons trouvée est tout simplement : "nos doigts". Mettre les doigts sur les pièces faisant parties d'un cycle est la seule méthode que nous ayons trouvée permettant à coup sûr de repérer ses centres.

Voilà un exemple de vidéo en image. La mémorisation n'est pas filmée. Elle a duré environs 20 minutes. La résolution 8 minutes et 30 secondes.


Creative Commons BY-SA License
Copyleft 2007. Certains droits réservés.