Notions théoriques.

On appelle arête la pièce entière, quelle que soit son orientation. Une arête est composée de deux stickers. Dans notre mémorisation, nous allons mémoriser des cycles de stickers. DF désigne le sticker sur la face D de l'arête entre les faces D et F. FD désigne le sticker F de la même arête. Le buffer est en FD. Nous allons partir de ce buffer pour faire des cycles de stickers sur notre cube.

Cette méthode contient de nombreuse séquences, mais il n'est pas nécessaire de les apprendre par c?ur. En effet, elles sont issues de la compréhension des différents cas présentés. Si vous comprenez ces cas, alors vous serez capables de trouver les bonnes séquences pour résoudre les cas.

On définit des ensembles de stickers. L'ensemble des stickers d'une face est noté xf, où x est la face en question (f comme face). Par exemple, Rf désigne tous les stickers de la face R. De même, tous les stickers des arêtes d'une face, n'étant pas sur cette face sont notés xo (o comme orbite). Ro désigne donc tous les stickers des arêtes de la face R qui ne sont pas sur la face R (donc FR, UR, BR et DR).

[x] désigne un mouvement de la face x. [R] peut désigner R, R' ou R2. [x]' désigne le mouvement inverse de [x]. Un mouvement [x] devra évidement être présent dans la séquence. Par exemple, [R]U[R]' peut désigner RUR', R'UR ou bien R2UR2.

Les set-ups standards sont notés j et k. J et K sont les set-ups pour les mêmes pièces, mais ne perturbant pas la tranche M. P désigne les set-ups personnalisés.

{JK} signifie qu'il faut exécuter les séquences J puis K, et qu'il y a des mouvements qui s'annulent.

Les stickers font partie de deux groupes. Il peuvent être traité suivant les instruction de l'un ou l'autre des groupes. C'est le cas par exemple de RU qui est un Uo et un Rf.

J'utilise dans cette méthode la métrique WTM (Wide turn metric). Cette métrique compte un mouvement par tranche, mais ne compte qu'un mouvement lorsque plusieurs tranches adjecentes sont tournées.