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Les divers casse-têtes de Gelatinbrain
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TMOY
Passe sa journée ici. Et dort ici, aussi


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Localisation: Vous avez 15 secondes pour me repérer

MessagePosté le: Mar Sep 02, 2008 12:33 am    Sujet du message: Répondre en citant

Je l'ai essayé aussi. Et je procède par couches successives, comme je fais sur le megaminx. Pas trop de commentaires sur tout le début de la résolution, ça se passe essentiellement comme au mega.
Les "F2L" de la fin c'est un peu le bordel, les hexagones qui tournent par tiers de tour et pas pas sixième ça donne des effets un peu difficiles à contrôler, en tout cas pas la peine d'espérer utilliser les mêmes algos que sur le mega. Pour ce qui est d'inverser une arête bicolore, ceci dit, il est facile de lui faire faire le tour de manège sans rien casser, à l'aide de commutateurs.
En revanche le LL est très très facile mdr
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Jacen Solo
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MessagePosté le: Mar Sep 02, 2008 12:59 am    Sujet du message: Répondre en citant

Au passage, si on ne considère que les arêtes bicolores et les centres hexagonaux du tuttminx, on retombe sur le 1.2.1
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Simpsonsfan1993
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MessagePosté le: Mar Sep 02, 2008 1:32 am    Sujet du message: Répondre en citant

Comment vous pouvez bien résoudre ces puzzles virtuels ? Je trouve ça tellement inagréable et artificiel. Je peux pas faire plus de deux tours sans laisser tomber. Ahh si , j'ai résolu un 22 virtuel une fois !
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TMOY
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MessagePosté le: Mar Sep 02, 2008 5:51 am    Sujet du message: Répondre en citant

Si ça peut te rassurer, moi aussi en général j'ai du mal... Mais celui-là pour une fois j'y arrivais bien donc j'ai continué jusqu'au bout.
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Hippolyte!!!
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MessagePosté le: Mar Sep 02, 2008 8:32 am    Sujet du message: Répondre en citant

moi, j'en ai resolu 11, je crois, ceux que je savais faire où pour lequel il n'était pas dur de trouver à partir de ceux qu'on connaissait.
Les faciles en gros. Plus certains où j'était bien avancé mais où je n'ai pas réussi à finir;

Mais, oui, pour les gros, quand tu vois les fanas dans les scores qui y ont passé des heures et des heures, bon courage!!!
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Jacen Solo
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MessagePosté le: Mar Sep 02, 2008 9:10 am    Sujet du message: Répondre en citant

Simpsonsfan1993 a écrit:
Comment vous pouvez bien résoudre ces puzzles virtuels ? Je trouve ça tellement inagréable et artificiel. Je peux pas faire plus de deux tours sans laisser tomber. Ahh si , j'ai résolu un 22 virtuel une fois !
Ben pour la plupart, soit ils n'existent pas en vrai, soit ils existent en quatre ou cinq exemplaires, donc bref, je ne peux chercher à les résoudre que là. Et comme c'est vraiment ce qui me plaît (chercher des méthodes et algos pour résoudre de nouveaux casse-têtes, voire après chercher des méthodes efficaces en speed ou en fewest moves), bah je suis capable de passer des heures dessus, même si c'est toujours moins agréable que de les manipuler en vrai.
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Simpsonsfan1993
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MessagePosté le: Mar Sep 02, 2008 12:36 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je dis pas que c'est insensé, je dis juste que je suis complètement incompatible avec mon ordi pour manipuler ces puzzles.
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Inamovible


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MessagePosté le: Mar Sep 02, 2008 1:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

plus on en fait, plus ça va...
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Jacen Solo
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MessagePosté le: Mar Sep 02, 2008 4:03 pm    Sujet du message: Répondre en citant

4.2.9 : C'est comme un super-cube 5^3 sauf que :
- on y a supprimé les sommets (désolé Tmoy, la corners first risque de marcher moins bien, à moins de changer de coins...)
- les centre-coins sont indiscernables 3 à 3
- les wings d'arêtes sont indiscernables 3 à 3

Méthode de résolution, basée sur la Chris Hardwick :
- On résout quatre "centres" (équivalents de centres du 5^3, mais ce sont les sommets de l'octaèdre) de telle sorte que les deux derniers soient adjacents,
- On résout les "centre-croix" des deux derniers centres (avec
(M1R U2)4 M1R

pour résoudre un éventuel problème de parité),
- On place ensuite à grands coups de niklaas les "centre-coins", en commençant par les quatre qui ne sont pas en commun entre les deux faces (pas de problème de parité parce que les quatre centre-coins restants sont deux à deux indiscernables),
- On forme les arêtes comme celle d'un 5^3, en terminant par deux arêtes qui ont une couleur commune, ça permet d'éviter les problèmes de parité.
- On est ramenés à un 4.2.2 (Magic Octahedron), équivalent à un super-3^3 dont on a virés les sommets, trop facile à résoudre...
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Yannoo
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MessagePosté le: Mar Sep 02, 2008 5:13 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Jacen Solo a écrit:

- on y a supprimé les sommets (désolé Tmoy, la corners first risque de marcher moins bien

au contraire, il part avec un avantage, qui n'as jamais rêvé de croix skip plus paire formée ???
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Jacen Solo
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MessagePosté le: Mar Sep 02, 2008 9:40 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Yannoo a écrit:
Jacen Solo a écrit:

- on y a supprimé les sommets (désolé Tmoy, la corners first risque de marcher moins bien

au contraire, il part avec un avantage, qui n'as jamais rêvé de croix skip plus paire formée ???
Oui mais il perd alors ses repères... Et s'expose à des cas de parité, je parie.
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Jacen Solo
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MessagePosté le: Jeu Sep 11, 2008 7:55 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est moi, ou la résolution des deux derniers centres du 1.1.10 ressemble fichtrement l'orientation des faces d'un Square-One ?

Jacen, pour les liens entre des casse-têtes qui ne se ressemblent pas du tout.
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TMOY
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MessagePosté le: Jeu Sep 11, 2008 8:30 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je crois que c'est toi. En tout cas je ne vois vraiment pas le lien entre les deux.
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Jacen Solo
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MessagePosté le: Jeu Sep 11, 2008 8:56 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ben, il y a une alternance de coins et d'arêtes (bon, d'accord, quatre de chaque sur le Square-One et cinq sur l'autre), et les mouvements de base permettent d'échanger deux coins et deux arêtes consécutives d'une face à l'autre. Et dans les deux cas, je galère pour échanger une arête d'une face avec une de l'autre (quitte à permuter les autres à l'intérieur de la même face).
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MessagePosté le: Jeu Sep 11, 2008 9:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Au square-1, l'algo de base pour les arêtes c'est (1,0) (-1,-1) (1,0) qui échange deux arêtes opposées d'une face avec deux de l'autre, et les algos d'arêtes que je connais sont (en dehors de la correction de parité bien sûr) essentiellement constitués de ce truc-là avec le setup kivabien. Or, déjà cet algo de base je n'arrive pas à le reproduire sur le 1.1.10, alors pour l'analogie avec le square-1 ça me semble assez mort...
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